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	</head>
	<body>
		[page:Object3D] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
      Classe base astratta per telecamere. Questa classe dovrebbe essere sempre ereditata quando costruisci una nuova telecamera.
		</p>


		<h2>Costruttore</h2>


		<h3>[name]()</h3>
		<p>
      Crea una nuova [name]. Si noti che questa classe non intende essere chiamata direttamente;
      invece, probabilmente vuoi utilizzare una [page:PerspectiveCamera] o una [page:OrthographicCamera].
		</p>


		<h2>Proprietà</h2>
		<p>Vedi la classe base  [page:Object3D] per le proprietà comuni.</p>

		<h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
		<p>
      Flag di sola lettura per verificare se un dato oggetto è di tipo [name].
		</p>

		<h3>[property:Layers layers]</h3>
		<p>
      I [page:Layers layers] di cui la telecamera è parte. Questa è una proprietà ereditata da 
      [page:Object3D].<br /><br />

      Gli oggetti devono condividere almeno un layer con la telecamera per essere visualizzati
      quando il viewport della telecamera viene renderizzato.
		</p>

		<h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
		<p>
      Questo è l'inverso di matrixWorld. MatrixWorld contiene la Matrix che contiene
      la trasformazione del mondo della telecamera.
		</p>

		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
		<p>Questa è la matrice che contiene la proiezione (projection).</p>

		<h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
		<p>L'inverso di projectionMatrix.</p>


		<h2>Metodi</h2>
		<p>Vedi la classe base [page:Object3D] per i metodi comuni.</p>

		<h3>[method:Camera clone]( )</h3>
		<p>
      Restituisce una nuova telecamera con le stesse proprietà di questa.
		</p>

		<h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
		<p>
      Copia le proprietà della telecamera source in questa.
		</p>

		<h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
		<p>
		[page:Vector3 target] — il risultato sarà copiato in questo Vector3. <br /><br />

    Restituisce un [page:Vector3] che rappresenta la direzione dello spazio del world in
    cui la telecamera sta guardando. (Nota: Una telecamera guarda verso il basso sul suo asse z locale, negativo).<br /><br />
		</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
